64HzToolchain
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HERTZTOOLCHAIN

三门语言把材质、特效、贴图写成源码;18 个插件补齐引擎缺的那部分。共同的做法只有一条:源码是唯一的编辑面,引擎资产是构建产物

向下

DreamShader

用 DreamShaderLang 写虚幻材质。保存即编译成 UMaterial、材质函数、材质层与层混合,默认在内存中生成——不落 .uasset,内容浏览器里干干净净,Cook 时自动实体化。

源文件.dsm 材质实现 / .dsf 材质函数 / .dsh 共享头
产出UMaterial · UMaterialFunction · Material Layer · Layer Blend
生态9 个官方包,外加从 Cycles 内核移植来的 Blender 着色节点
v1.8.0★ 97UE 5.3 — 5.8MIT
M_Minimal.dsmDreamShaderLang
Shader(Name="DreamMaterials/M_Minimal")
{
    Properties = {
        vec3 Tint = vec3(1.0, 0.2, 0.2);
    }

    Settings = {
        Domain = "UI";
        ShadingModel = "Unlit";
    }

    Outputs = {
        vec3 Color;
        Base.EmissiveColor = Color;
    }

    Graph = { Color = Tint; }
}
// 保存 → /Game/DreamMaterials/M_Minimal

DreamFX

把 Niagara 特效写成文本。.dfs / .dfe / .dfm 编译成标准 NiagaraSystem,而任意现有的 NiagaraSystem 也能反编译回源码——往返字节级一致,所以它能接管你已有的特效资产,而不是只能从零开始。

源文件.dfs 系统 / .dfe 发射器 / .dfm 模块
往返编译与反编译字节级幂等,四层校验
环境原版 UE 5.8,不需要引擎改动
★ 8UE 5.8MIT
源码Systems/ *.dfs
Emitters/ *.dfe
Modules/ *.dfm
编译 / 反编译
Niagara 资产NiagaraSystem
NiagaraEmitter
NiagaraScript

往返后逐字节比对一致 — 资产不是单向产物

DreamTexture

基于 ComfyUI + Vue 的 PBR / NPR 贴图生成工作流。从一张参考图产出成套通道贴图,直接接进上面两条链路——材质引用它,特效也引用它。

形态ComfyUI 工作流 + Vue 操作前端
产出BaseColor · Normal · Roughness · AO 等通道
风格PBR 写实与 NPR 卡通两套管线
贴图 · 即将推出ComfyUIPBR / NPR
BASECOLOR
NORMAL
ROUGHNESS
AO

Ecosystem

VS Code 扩展DreamShaderLang 与 DreamFX 各一套:高亮、补全、诊断、包管理、材质预览。DreamShaderLang ↗DreamFX ↗
Rider 插件在 Rider 里获得同一套语言支持,和 C++ 工程共用一个窗口。tsdaer/dreamshader-language-support ↗
dream-mcp把构建路由到运行中的编辑器,省掉 12–24 秒冷启动并消除静默重复写入;毫秒级回答模块签名。GitHub ↗
官方包索引math · color · noise · pbr · normal · sdf · uv · texture · postprocessGitHub ↗
dreamshader-blenderBlender 的着色节点从 Cycles 内核移植到 DreamShaderLang,两边用同一套数学。GitHub ↗
独立应用DreamUnrealManager、DreamTranslatePO、DreamDSP 等桌面工具将迁到独立站点。即将推出 · app.64hz.cn

把工具装进你的工程

插件
版本
$ git clone --depth 1 --branch v1.8.0 https://github.com/TypeDreamMoon/DreamShader.git Plugins/DreamShader

大部分插件不是预编译版本。 它们以源码分发 —— 放进 Plugins/ 后由引擎在下次构建时自己编译,C++ 工程记得先重新生成工程文件。目前 25 个仓库里只有 8 个提供打包好的构建产物,只有这些能下完直接用。

01把插件放进 Plugins/,在 Edit ▸ Plugins 里启用并重启编辑器
02在工程根目录建 DShader/,放入第一个 .dsm 文件
03保存。自动编译默认开启,资产已经在引擎里了